MODELO DE COLOR CMYK

MODELO  DE  COLOR  CMYK



El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la impresión en colores. Es la versión moderna y más precisa del ya obsoleto modelo de color RYB, que se utiliza aún en pintura y bellas artes. Permite representar una gamade color más amplia que este último, y tiene una mejor adaptación a los medios industriales.

Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más:


C = Cyan (Cian).
M = Magenta (Magenta).
Y = Yellow (Amarillo).
K = Black o Key (Negro).

La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (puesto que la mezcla de cían, magenta y amarillo en fondo blanco resulta en el color negro). El modelo CMYK se basa en la absorción de la luz. El color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre éste y que no es absorbida por el objeto.

El cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B).


SEPARACIÓN DE COLOR CMYK


En preimpresión e imprenta, la preparación del material fragmentando sus componentes de color en las pocas tintas (usualmente cuatro) con las que se imprimirá el trabajo. El proceso de producir las planchas se llama separación (dado que los colores que componen el trabajo se separan físicamente).




En cuatricromía (el procedimiento más usual de impresión en color), esa fragmentación o separación de colores implica distribuir los valores de color de cada zona por las cuatro planchas. Así, si un valor RGB original es 255/0/0 (o sea: Un rojo brillante) es muy posible que se distribuya en valores CMYK0/100/100/0 o algo similar (es decir: nada de cian, nada de negro y máximo de magenta y amarillo). la impresión con otros sistemas de color simplemente implica mayor o menor número de planchas (o separaciones).

La separación de colores se hace mediante procedimiento y algoritmos más complejos y sutiles que la mera translación de valores. Los dos más usuales (al menos en cuatricromía) son: UCR y CGR, cada uno con sus ventajas e inconvenientes y sus variantes propias. El uso de estos procedimientos se hace para reducir costes y complejidad al tiempo que se obtiene la mayor calidad posible.

El ahorro de tintas, intentar eliminar problemas como el repinte o la falta de secado por exceso de tinta, la mejor definición de los detalles en las zonas de sombras, una mejor reproducción de los tonos suaves en las luces... Todos ellos son puntos a tener en cuenta al hacer una separación de colores.


PUNTOS DE MEDIO TONO




El medio tono es en realidad un proceso en el que se dividen las imágenes de tono continuo en puntos sólidos de diferente tamaño que crean la ilusión de transiciones de gris o color en una imagen. Si se mira de cerca la imagen de un periódico vemos que está compuesta de muchos puntos.



Es un término utilizado en medios de impresión y básicamente se refiere a un patrón de puntos de tamaño variable que se forman, en un patrón regular, para reproducir las variaciones de tonalidad de una imagen.



TONO CONTINUO Y MEDIO  TONO


Tono continuo y medio tono

Cuando observamos una fotografía nos damos cuenta que sus transiciones de color son imperceptibles, los rangos de color van de miles a millones, esto es lo que se denomina tono continuo. La impresión litográfica solamente es capaz de aplicar un color de tinta a la vez (o por torres en una prensa), para solucionar este problema, se desarrolló un proceso de impresión de imágenes llamado de medios tonos por medio del cual se engaña la vista haciéndole ver tonos continuos donde realmente no existen. El medio tono es en realidad un proceso en el que se dividen las imágenes de tono continuo en puntos sólidos de diferente tamaño que crean la ilusión de transiciones de gris o color en una imagen. Si se mira de cerca la imagen de un periódico vemos que está compuesta de muchos puntos, ¿empezamos a entender?

Hace unos años la Artes Gráficas no era una industria como la conocemos hoy, era todo un arte en donde los expertos operarios eran personas con muchos años de experiencia en color y trucos fotográficos, y aunque en este momento nos interesa el proceso actual, vale la pena conocer como se realizaban las cosas en esa época.

Tradicionalmente una imagen de medio tono se crea usando una cámara de artes gráficas de la siguiente manera:

La imagen original se monta en la tabla porta originales y se expone a una luz intensa, las áreas claras reflejan la luz y las áreas oscuras la absorben, la luz reflejada pasa por un lente y después filtrada por una trama de medios tonos u hoja de contacto la cual parte la imagen en puntos haciendo un medio tono negativo en una película fotosensible. Las áreas de la imagen que reflejan más luz crean puntos grandes y las que reflejan menos crean puntos más pequeños. Por último la película es usada para reproducir la imagen en una plancha litográfica que finalmente se va a usar para imprimir.

Cuando examinamos cuidadosamente una escala de grises en positivo vemos que los porcentajes inferiores al 50% aparecen como puntos negros sobre blanco y los porcentajes sobre el 50% son puntos blancos sobre negro.





Un primer plano de los puntos generados por una impresora de inyección en calidad borrador (150ppp). El tamaño real es aproximadamente 0.25 pulgadas de lado. Son visibles las pequeñas gotas o puntos de tinta.

Los puntos por pulgada (ppp) del inglés dots per inch (DPI) es una unidad de medida para resoluciones de impresión, concretamente, el número de puntos individuales de tinta que una impresora o tóner puede producir en un espacio lineal de una pulgada.

Generalmente, las impresoras de mayor definición (un alto ppp) producen impresiones más nítidas y detalladas. El valor de los ppp de una impresora depende de diversos factores, incluidos el método con el que se aplica la tinta, la calidad de los componentes del dispositivo, y la calidad de la tinta y el papel usado. Una impresora matricial, por ejemplo, aplica la tinta con diminutas varillas que golpean una cinta impregnada de tinta, y tiene una relativamente baja resolución, habitualmente entre 60 y 90ppp. Una impresora de inyección pulveriza tinta a través de minúsculas cánulas, y suele ser capaz de producir 300ppp. Una impresora láser aplica el tóner a través de una carga electrostática controlada, y puede estar entre los 600 a los 1200ppp.

El número de los puntos de tinta por pulgada que una impresora necesita imprimir sobre el papel será mayor que el número de píxeles que pretende representar. Esto se debe a la limitación de colores de tinta disponibles en una impresora: muchas impresoras en color utilizan sólo 4 tintas, mientras que un monitor de vídeo puede generar millones de colores. Cada punto de la impresora sólo podría ser de uno de esos 4 colores pero mezclando dichas tintas por parejas para imprimir un punto conseguimos más, hasta llegar a 8 colores posibles; mientras que un pixel de la pantalla de un ordenador puede iluminarse con un abanico de millones de colores distintos. El truco de las impresoras para ofrecer mayor variedad cromática es tratar de representar un pixel con 4 o 6 puntos de tinta, cada uno de ellos de un solo color pero que en conjunto consiguen imitar el valor cromático que la pantalla del ordenador representa con un solo pixel. Entonces, si para un pixel necesitamos 6 puntos de tinta tendremos que para un cuadrado de 10 x 10 píxeles ( = 100 píxeles) la impresora marcará sobre el papel 600 puntos de tinta.




Una imagen de 10×10 pixeles de una pantalla de ordenador necesita más de 10×10 puntos impresos para ser reproducido con fidelidad, debido a las limitaciones de tinta de las impresoras

El proceso de impresión puede requerir una región de 4 a 6 puntos para reproducir fielmente el color contenido en un único pixel. Una imagen de 100 pixels de ancho, necesitaría imprimir de 400 a 600 puntos horizontalmente. Si una imagen de 100 x 100 pixels va a ser impresa en un cuadrado de una pulgada de lado, la impresora necesariamente debe ser capaz de generar de 400 a 600 puntos por pulgada para reproducir con precisión la imagen.

Se han realizado esfuerzos por abandonar los puntos por pulgada, ppp o dpi, a favor de el tamaño o diámetro de los puntos de tinta expresado en micrómetro (µm)( milésima parte del milímetro). Aunque es bastante difícil debido a que las compañías estadounidenses no utilizan el Sistema métrico.

72 ppp → 350 µm (= 0,35 mm)(3 puntos por mm) 



96 ppp → 265 µm 


160 ppp → 160 µm 

300 ppp → 85 µm 

4000 ppp → 6,4 µm 

Utilizando el micrómetro: 

1 µm → 25400 ppp 

30 µm → 850 ppp 

200 µm → 127 ppp 

Observa que 25400 = 1 ppp·µm Se ha propuesto también utilizar los puntos por centímetro (ppcm) utilizado por ejemplo en el estándar CSS3, entre otros




El cuadrado mostrado posee 200 por 200 pixeles.

Píxeles por pulgada, en inglés pixels per inch (PPI), es una medida de resolución de vídeo relacionada al tamaño del monitor en pulgadas (inch) y del número total de pixeles en la dirección horizontal y en la dirección vertical. Esta medida es muchas veces confundida con el concepto de puntos por pulgada (DPI), aunque tal medida solo puede emplearse de forma adecuada cuando se refiere a la resolución de una impresora. PPI también puede ser usado para describir la resolución de un Scanner o Cámara digital, en este contexto, es sinónimo de muestras por pulgada.

Para determinar los píxeles por pulgada (PPI) de un monitor, basta medir la longitud y altura, en pulgadas, de un cuadrado de un PPI dado (por ejemplo como el que se muestra de 200x200) usando una regla colocada sobre el monitor. Dividiendo por la resolución dada (200 en nuestro ejemplo) la longitud y la altura medida, dará respectivamente, el valor de PPI horizontal y vertical de la resolución del monitor. Así, cuanto mayor sea el número de ppi, mayor es la resolución y menor el tamaño de cada píxel.


TRAMA DE COLOR CMYK




En la industria gráfica la trama de puntos es un método creado para la reproducción de las imágenes en medios tonos. Fue un descubrimiento del ilustrador e impresor norteamericano Benjamín Day (1838-1916) desarrolló este método para reproducir las luces y sombras de una imagen en sus impresos.

La técnica actual de tramas, consiste en puntos de tamaño variable entre el 1% y el 99%, dependiendo de las líneas por pulgada o LPI (line per inch), la característica principal es que posee ángulos para cada color y estos generan una roseta. Esta técnica utiliza la capacidad integradora de la óptica humana para dar una apariencia de tono continuo dónde en realidad sólo existe cuatro tonos de tintas de impresión (Cian, Magenta, Amarillo y Negro) además del color dado por el sustrato o papel.


En impresión de cuatricromía (CMYK) varía entre cada color el ángulo de trama en 30º para evitar la superposición de los puntos y la aparición de unas ilusiones ópticas llamadas “moiré”.

La cantidad de líneas por pulgada se conocen como lineatura o frecuencia de trama. Cuantos más puntos por pulgada lineal presente una trama, más fina será y tendrá mayor capacidad de reproducir detalle y de dar una mayor apariencia de tono continuo.




Es importante elegir la frecuencia de trama en función del sistema y el sustrato que se utilizara para la impresión, pues no en todos los casos se pueden utilizar tramas demasiado finas, pues se corre riesgo de que la impresión presente pérdida de información por saturación o pérdida de punto. Importante mencionar que hoy esta técnica se denomina AM amplitud modulada (AM Amplitude Modulated) y que ya existen otras como la FM Frecuencia modulada (FM Frequency Modulated) y las tramas XM (cross modulated – AM/FM).



ÁNGULOS DE TRAMA Y ROSETAS DE TRAMA



Sos puntos de las tramas de semitonos tradicionales, u ordenadas se disponen en hileras de forma que componen líneas, llamadas líneas de trama. El cerebro tiene facilidad para percibir los patrones que forman las líneas a oº y a 90º. Por eso las tramas de semitonos se inclinan a un ángulo de 45º, para que estos patrones no resulten tan obvios. Cuando imprimimos a cuatro tintas, la trama de cada uno de los colores se coloca a un ángulo distinto para evitar el efecto muaré. La tinta negra se inclina a 45º, el ángulo que menos impacto tiene el cerebro. El amarillo es el color de menor contraste, de modo que su trama se dispone al “peor” de los ángulos posible, 0º. Las tramas de magenta y cian se orientan en ángulos lo más cercanos posible a los 45º, a ambos lados de la inclinación. En impresión Offset, los ángulos de trama recomendados son de 45º para el negro, 15º para el cian, 75º para magenta y 0º para el amarillo. Esto nos da una variación uniforme del ángulo de 30º entre los tres colores más visibles. Estos ángulos solo se aplican a la impresión Offset. En otros métodos de impresión, como Serigrafía o Huecograbado, se utilizan orientaciones distintas.

También puede ocurrir que en impresión Offset no empleemos estos ángulos convencionales, sino que orientemos la trama de negro a 0º. Esto se debe a que la conversión para impresión de las imágenes de RGB a CMYK solo aplica el negro en las zonas más oscuras de las imágenes, donde no son muy visibles las líneas de trama ya que la cobertura de tinta se aproxima al 100%. En ese caso, podemos inclinar las tramas de cian o de magenta a 45º. Esta técnica resulta idónea para imágenes y nos evitará problemas con las rosetas de trama, aunque, por otra parte, puede dar lugar a la aparición de algunos patrones molestos en los colores.








Cuando los ángulos de trama están bien registrados, se obtiene en la impresión un patrón en forma de roseta. Si observamos de cerca una imagen impresa, este patrón de rosetas resultará más o menos visible a simple vista en función de la cobertura de la tinta y de la combinación de colores del producto impreso. Aunque las rosetas pueden resultar demasiado evidentes en determinadas partes de una imagen impresa, esto se considera un fenómeno “normal” del tramado, a diferencia del muaré. Por lo genera, cuanto menor sea la lineatura de trama, más visibles resultarán las rosetas.

En la actualidad, es bastante habitual no utilizar los ángulos de trama tradicionales para evitar el problema de las rosetas en la trama de semitonos. Las tramas estocásticas carecen de patrones regulares y por ello no generan rosetas de ninguna clase.

Todas las pruebas de color analógicas y algunas digitales permiten una reproducción muy nítida de los puntos de semitono, lo que puede hacer que las rosetas sean especialmente visibles, pese a que no vayan a aparecer de ese modo en el resultado impreso final. Por ejemplo, si queremos hacer una prueba de color de un anuncio para un periódico a 85 lpp (Lineatura de trama bastante baja), puede resultar molesta la estructura de rosetas, que quedará reproducida con mucho detalle en el papel de buena calidad de la prueba. Sin embargo cuando se imprima el anuncio real en el papel de baja calidad del periódico los puntos no se verán tan nítidos y las rosetas no serán tan evidentes.





Lineatura 

El número de puntos de semitono que hay en una unidad de medida lineal, usualmente pulgadas o centímetros. Así, hablamos de lineaturas de 150 líneas por pulgada (150 lpi —del inglés lines per inch— o 150 lpp) y 60 líneas por centímetro (60 lpc), por ejemplo.

En imprenta, al imprimir con tramas de semitonos ordenadas (es decir: tramas no estocásticas), hablar de lineatura es la forma (la mejor, de hecho) de medir la resolución de la impresión. A mayor lineatura, más puntos de semitono por unidad; 150 lpp indica una impresión con mayor resolución que 60 lpp.

La lineatura no es un valor que se pueda escoger sin pagar un precio. No todos los soportes (papel) y tipos de impresión admiten lineaturas altas. Fenómenos como la ganancia de punto, el control de calidad, etc... limitan las lineaturas disponibles.

Sin embargo, una lineatura baja no es necesariamente mala. Muchas veces impresiones poco nítidas y faltas de contraste, sucias, se deben haber escogido lineaturas demasiado altas. Con otras más bajas, el impreso hubiera quedado más limpio y contrastado.

En tramas estocásticas el concepto lineatura no existe. La medida de la lineatura en centímetros 
es más usual en Europa.

La lineatura se puede medir con aparatos de precisión o, de forma aproximada, con una especie de regla llamada lineómetro.






POLICROMIA CMYK



Color policromía CMYK

Es la versión básica de color, en la cual la iguana y todo el logosímbolo están compuestos en cuatricromía, es decir a partir de 4 colores: cian, magenta, amarillo y negro. El logosímbolo original está creado en ilustración 100% vectorial, por lo que puede escalarse a cualquier tamaño sin pérdida de definición o calidad. Las versiones rasterizadas o en pixeles son derivaciones de la original vectorial.

Aplica tanto para impresión litográfica a color basada en 4 tintas process (por ejemplo, revistas y cartillas), como impresión digital basada en separación de color, sobre papel (afiches, tarjetas en pequeños tirajes), o en gran formato y sobre diferentes sustratos (pendones,backing, etc.).

En medios digitales como web, multimedia y presentaciones, la especificación del color en CMYK en la plantilla digital permite su conversión sin pérdida de calidad a sistema RGB, cuando sea necesario.